ゲーム合宿おわり

受ける企業のゲームを徹底的に遊んできました。

 

ゲームのうんちくが止まらない友人とゲームをプレイし、ゲームシリーズに対して理解度が高まったと思います。

 

もし一年休学して来年再挑戦するなら、作るのは複数人で遊べるパーティゲームかな?

 

できれば今年で決めたいが、無理そうならそういう方向で頑張ろう

死ぬほどゲームやる

先日はゲームのプログラム部分の設計をざっくりやりました。

5作目ともなると慣れてきていて成長を感じる。

 

今日明日はひたすらゲームをやる日にします。

 

今度受ける企業をより深く知るため、考察やメモをとりながら二日間缶詰でやる予定です。

ということで明日はお休み

修学旅行ぐらいの真面目さで頑張ります

なーんもしない日

なんの成果も...得られませんでした......!!!

 

昨日は何もしませんでした。

どうもゴミ人間です。

 

作業とは別に昨日は厄払いに行った。

厄年なんて信じていないが、早期選考に落ちて後が無くなったら行こうというのは決めていたため、予約を取り厄を落としてもらってきた。

このような神事っぽいイベントに自分から出向くことはいままでなかったが、意外と様々な箇所に目が行き面白さを感じた。

厄を落としてもらい、お賽銭をし、お守りまで買ったので、きっと私の幸運パラメーターはMAXまで上がった事だろう。

これであとは実力を出すのみ

気合入れて頑張ろう。

 

 

と思った矢先、昨日一日を無駄にしてしまった。

私はドブ人間です。

敗因は葬送のフリーレンを1話から見だしてしまったこと。

そのままズルズルと動画の沼から抜け出せなくなってしまった。

 

私はアニメやyoutbeなどの動画を見るのが好きだ。

小学校高学年の時には既に、休みの日はyoutbeを見てだらけるカスになっていた。

 

今は人生で最も頑張らなければいけない時期だ。

長年お世話になっていたアニメやyoutubeとは一旦おさらばしなければいけない...

 

自分は一度動画を見だしたらその日一日何もできなくなる人間だということを強く自覚した。

今日からは一日の作業が終わるまで動画は封印します!

 

 

そして、もう一つ欠点に気付いた。

昨日は考えていたオブジェクトの配置が上手くできず、動画を見ながら改善案をぼんやり考えていたら一日が終わってしまった。

3つぐらいの要素について同時に考えていたため、案がまとまらずに停滞してしまったことも昨日の作業が進まなかった原因の一つであると考えれる。

 

問題の切り分けというのをしよう

プログラマはよく言うやつだ。

今日からは作業を紙に書くなどして考えるべきことを細分化し、原因のもとをたどって本質を見ることで問題解決に取り組む。

 

ということで今日こそ一日がんばっていこ~

 

 

クソゲーで見たやつ

本日は8時起き成功

朝ご飯を食べてなお一限に間に合う時間に起きられるなんていつ振りだろう。

今日も早く寝て早く起きよう。

 

昨日はやっとプッシャー機の形を作る作業をはじめられた。

unityで3Dゲームを作ったことが無かったので、画面操作やらなにやらで手こずったが何とかしてフィールドを作ることができた。

台が前後に動くスクリプトを書いて、ポテトをぶちまけいざ実行!

 

プッシャーの試作品

なんかポテト同士が絡まってモルボルみたいになっていた

一度上の台から落ちたと思ってもポテト同士が絡まっているため、台の上のポテトに引っ張られ帰っていく。

また、ポテトが落ちる時も少しずつポロポロ落ちるので無く、たまに塊がごっそり落ちていくようになっていた。これは、今回のゲームの趣旨と合わないので修正する必要がある。

 

ポテトの横幅が短いせいで1本のポテトであまり押すことができないことも気になったので、とりあえず横幅をぶっとくしてみよう

 

ポテトを太くした

 

ちゃんとポロポロ落ちてる!!

見た目は某チキン屋さんのポテトみたいになったが、これはこれで既存のポテトプッシャーと差別化できていて(?)良いということにしておこう。

 

作っていて気が付いたが、私は物理シミュレーションを使ったゲームを作ったことが無かった。

今まで作ってきたゲームはオブジェクトをすべてスクリプトから動かしていたので、条件を調整していくことで求めている動きを再現する作業には新鮮な楽しさを感じた。

 

大体完成!と思ったが、一つ問題がある。

上の台に乗っているポテトがプッシャーの上でツルツル滑り、プッシャーに追従した動きをしていないのだ。

 

ファイナル〇ードで見たやつ!例の床はこうやってできてたんだ!!

 

ゲームを作っていると壁をすり抜けたり、あり得ない速度で画面外に吹っ飛んだりするバグが良く発生する。今回の事例もそうだ。

これを放置するとRTAとかバグ動画で見たあれやこれやになるんだろうな~

と、限りなくしょうもない感動をするのがゲーム制作をしていて少し楽しいところだ

 

話を戻してポテトがプッシャーの上で滑らないようにする。

まずは物理シミュレーションに摩擦を追加することで解決を図った。

しかし、結果は気持ちいほどにツルッツルのまま。

あまり摩擦は意味を成してなさそうだ。

 

次に考えたのは、オブジェクトの親子関係を使って移動させる方法。

これをするには、スクリプトから親オブジェクトを移動させるのでは駄目らしい。

ということで、プッシャーの移動をアニメーションを使った移動にした。

プッシャーの上のポテトはプッシャーの子オブジェクトに、それ以外は関係ないオブジェクトの子オブジェクトにする処理を書いて実行

プッシャーの動きに追従するポテト

無事プッシャーの上にあるポテトがプッシャーの動きに追従するようになった。

 

 

今日はポテトの射出、循環させる機構、できそうならちゃんとしたフィールドも作っていきたい

 

 

ProBuilder触ってみた

爽やかな天気の日曜日

たっぷり11時まで寝てしまったorz

 

朝起きれずに午前中を潰してしまうのが全ての悪循環の元凶な気がする

明日からは12時寝8時起きを目指そう

あと昨日宣言した8時間作業は4時間バイト4時間作業をしたのでギリセーフ。

やっていて「何時間は作業しないと」という思考自体が間違いで、隙間時間で楽しんで作業できるようにならなければいけないと感じたが、すぐに出来るもんでもないのでとりあえずは時間を目安にやっていきたい。

 

 

~昨日の進捗~

とにかくプッシャー機を作ってみようと書いたはいいが、フライドポテトの素材を用意するのに思ったより手こずってしまった。

ポテトのモデルには無料のアセットを使用するつもりでいたが、そのアセットでは箱に詰められたポテトを一つのモデルとしていたため、一本一本を取り出して使うことができなかった。

モデルを切り取る有料のアセットも存在したが、そのお値段15ドル。今の円安の状況ではなかなかお求めずらい価格であったため、ProBuilderというunityに備え付けの機能を使ってモデルを編集した。

 

手順としてはProBuilderのBoolean機能を使い、ポテト一本だけをざっくり抜き出した。

その後、まばらに残ってしまった不要な部分はProBuilder Window から Select Face Ring → Detach Facesで分離させて取り除いた。

 

結果がこちら

元のモデル

このポテト全体のモデルを分離して

分離後

一本一本のモデルに分離することができた。

 

やりたいことで調べると何でも出てくるのがunityやプログラミングのいい所ですね。

完全な手詰まりになりずらくてうれしい

 

 

 

本日はいよいよプッシャーの作成に取り掛かる。

とりあえずはポテトでプッシャー出来るかの確認と企画書で考えたことが実装できそうか見てみよう。

そして多少研究もやらねばいけない。

ゲーム制作と研究6:4ぐらいで今日は頑張っていこう

企画書と使える時間

先日は宣言通り新しく作成するゲームの企画書をまとめた。

プッシャーを強化していく方向か、店舗運営のストラテジーで迷ったが、作りやすそうな前者にした。

限られた時間でどれを強化するか考えながらお金を稼いでいく面白さを演出したい。

 

 

締切まで時間がないので、ここで少し日々の生活の中で使える時間について考えてみる。

朝食30分、昼休憩1時間、夜休憩1時間、家事1時間、睡眠8時間

これだけで約12時間。残り12時間をどう使うか。

今日からは毎日8時間、ポモドーロ法によるサイクル(25分作業→5分休憩✖️4)を8回まわすのを目標にする。バイトや学校がある日はその時間込みで8時間を目指そう。

今までだらけてきて急に8時間作業なんてできる気がしないが、やろうとする気持ちだけは常に持つように心がける。

 

 

今日は簡単なプッシャー機の制作に取り掛かる。

その前にポテトの3Dモデルを用意しなければいけないのだが、モデルの編集方法などについては無知であるためその勉強から始めよう。それっぽいフィールドの上でポテトがガシャガシャするところまでできたらいいな〜