ES書いたぞ

昨日今日はブログの投稿をサボりESを書いていた。

 

ESを書くのは正直めんどいが、書いていると「自分ってこんな素晴らしい人間だったのか...」って思えて気が大きくなるのは私だけだろうか?私だけだろうな、今のところ6人にこの話をして総スカンを受けている。

 

私は今までの経験から自身の文章を書く能力を過信していたところがあり、いままで培った能力のみでESを書いていた。しかし、就活サイトなどを見ると今まで求められてきた文章とは違う文章が求められるらしい。

この辺のことから私に今一番必要なのは突き抜けた技術力やバチクソ面白いゲームを作ることではなく、一般的な就活力だということが身に染みた。

最初に受けた企業が、就活力なんて必要ないよ!というスタンスを表面上はとっていたのでゲーム業界そんなもんだと思っていたが大間違い。

今考えると最初の企業も就活力の足りなさ落ちた気がするなぁ...

 

今作っているゲームを完成させることでアピールできる幅が格段に増えるので引き続き制作は続けるが、先を見据えるのであれば型にはまったおもんない就活力を鍛える方が重要そうだ。

正直気は乗らないが、いままでの考えがアマちゃんだったと思いこれからは面接対策やらもやっていこう

 

といいつつ、ES提出は終わったのでとりあえず明日はゲーム作りやります!

不本意な就活対策をして間が空いてしまっても、ゲームを作る楽しさは覚えておきたい。ゲーム会社で働くことを夢見る脳内報酬系イかれゲーム作り人間を目指して頑張ろう!!

進捗いっぱい

 

まずは3日前くらいの進捗

 

プッシャー中段についているパネルをポテトで押してサイズを選択するようにした。

左のオーダーや光ってるパネルを参考にサイズを選択する。

プッシャー中段でサイズを選択

 

サイズ選択後規定量のポテトを落とすとポテトが完成して、右のカウンターの絵もポテトの箱っぽくなり、スコアも上がる

定量ポテトを落とすと完成

そこそこそれっぽくなった。

 

この作業で大変だった点はオーダー、パネル、カウンターのスクリプトが密接にかかわっていることだ。

それぞれのスクリプトを監視して処理の開始や終了をするので、コードが複雑になってしまった。

改善点としては、この3つをそれぞれ好きにつなげるのではなく、まとめて監視するスクリプトを作成することだ。

 

 

次に昨日の進捗

ボーナス周りを制作した

 

ルーレットが当たるとボーナスが降ってくる

 

ルーレットがランダムな時間回転し、当たりに止まるとボーナスがスポーンする。

このボーナスオブジェクトを取るとボーナスが開始するという算段だ。

今回の制作ではできる限りアセットのツールを使いたくなかったので、このルーレットはDOTweenなどは使わず、コルーチンで地道に作った。

もうちょっと凝ったアニメーション作りたかったが流石にむり...

 

 

今日はボーナスを取った時の処理と、できそうならレベルアップの処理を作る

 

 

手相ってなんなんだ...

昨日は一日お休みにして横浜でダンスイベントを見てきた。

力強いダンスにエネルギーをもらった気がする

 

そしてダンスイベント中に新しいゲームの企画を思いついた

 

...職業病?

職業ではないが何かに脳が侵されている気がする。

個人的には目新しさがあり、簡単に作れそうなので今やっているやつの次には是非作りたい。

 

 

せっかく横浜まで行ったので中華街にも足を運んだ。

 

中華街と言えば食と占いだ

まず、角煮饅、小籠包、クソでか唐揚げを露店で食べ、店にも入ってエビチリ、炒飯、ザーサイをしっかりいただいた。

流石中華街、地元の町中華より一段上のおいしさをリーズナブルに味わえた。

次行く時は食べ放題とかも気になるな~

 

散々食べた後は占いにも足を運んだ。

あまり占いなどスピリチュアルなものを信じる方ではないが、一緒に行った友人が占いをかじっていて且つ人生思い悩み中とのことだったので、せっかくなので占ってもらうことにした。

最初は手相だけ見てもらって500円のやつでいいよねーと話していたが、占い師の「転職とか気にならない?」という言葉に友人のスイッチが入り、まんまと3300円の四柱推命占いをしてもらっていた。ちょろくて草

 

しかしこの四柱推命、結構当たる。

その友人の性格をズバリ当てていてそれっぽいことを多数言っていた。誰にでも当てはまりそうというばそうなのだが、それでも打率の高さに思わず舌を巻いてしまった。

 

そして次は私の番。四柱推命に心が傾きかけたが、さすがに3000円は高すぎるということで、500円で手相を見てもらった。

 

手相を見てすぐに一言、「あなた乙女ね」

 

???

そうなの?そんな側面私にあったのか。ほんと?

 

続けて一言、「とても繊細ね」

 

あー、これは多少そうかもしれない

 

若干の解説を含んだ後占いが続く

 

「あなた毎日目標無く生きてるでしょ?」

 

就活生に何てこと言うんだ!!

こちとら目標の企業に行くためにバリバリゲーム制作中じゃい!

 

「最近何か目標が叶ったでしょ?それでダラダラ生きてる感じがする」

 

就活性に何てこと言うんだ!!(2回目)

ちょっとかなしくなった

 

「あとお腹とか弱いでしょ。」

 

私の好物はデブのバイブルでおなじみ二郎系ラーメン、そして生肉

私は過去に二郎→表面しか焼いてない牛肉→二郎のサイクルを1週間やったことがあったが、元気ピンピンだった。

 

 

ん~体感打率1~2割!!

手相ってカスですね!!!

 

 

ここまでくるともはや話術も一切機能してないだろ。むしろ会話からじゃなくて、ちゃんと手相見て話してる証明になるってことでいいのかな?

 

そういや過去にも手相を見てもらったことがあって、その時はあなた文系でしょとか言われたなぁ

理系でロボコンとかやってますって言ったらロボコンは発想の世界だから文系とかカスの屁理屈言ってたっけ。

 

占いでたまげたい時は、手相以外の占いにしよう!

 

 

今日は真面目に作業します...

 

 

 

UI難しい

昨日は仮のUIを配置してみました

 

UIの配置案

 

う~ん微妙...

 

なんかごちゃごちゃしている。

片付けが苦手な私としては落ち着く光景ではあるが、ゲーム画面としては窮屈な感じが否めない。

 

とりあえずはこれで進めて、後でそれっぽい画像に差し替えてから考えよう

 

 

今日はちらっと見えてるポテトのサイズを選択する機能を作っていく。ボーナスのルーレットも頑張れたら作ろう。

Start()は信じるな

 

機能はポテトに塩を振る機能と、ゴミ箱を出し入れする機能を制作した。

 

塩を振る

 

ボタンを押すとポテトに塩が振られる。

塩の回数が0回だとオレンジ、1~3回だと黄色、4回以上だと真っ白になる。

0回、4回以上のカスポテトを落としてしまうと何かしら悪いことが起こるようにしたい。

 

最初はマテリアルのアルベドをうまいこと編集して、塩が振られた状態だと白いつぶつぶが付くようにしたかったが、アルベドの画像を編集して貼り付けるとモデルがバグってしまうため、色の変換のみで妥協した。

 

この色の変化はスクリプトからmaterial.colorで行いたかったが、変換後に模様が消えて黄色い四角柱になってしまったので断念した。

最終的には、いくつかマテリアルを用意しておき、スクリプトからマテリアル自体を変更することで色の変化を表現した。

 

 

 

 

ゴミ箱出し入れ

ボタンを押すとゴミ箱を出し入れできる。

カスポテトをこのゴミ箱でうまく拾うことでペナルティを回避できるようにしたい。

このゴミ箱の移動はRigidbody.MovePositionでやりたかったが、動きがカクカクして微妙だった。3dのMovePositionを使ったことがあまりなく、どう修正すればいいのかよくわからなかったので、transform.positionを直接いじることで滑らかな移動をさせている。

ポジションを直接いじることで連続性が無くなり、移動中はオブジェクトが貫通するようになってしまったが、まあ、それもゲーム性といことで...

 

 

この他にもいくつか学びがあった。

まず、startが実行されるタイミングについて

オブジェクトをinstantiateをしたメソッドの中で、生成したオブジェクトのクラスからメソッドを使用するとStart()が実行されていない状態でメソッドが実行されることになる。Start()が実行された前提で生成されたクラスのメソッドを書いているとぬるぽとかが出る。これはStart()ではなくAwake()を使うことで回避できる。

 

この問題を解決するのに結構時間がかかった。

実行順を意識するのって大事だなぁ。

 

また地味な学びとしてcolliderのtriggerの有無で当たった時の変数名がcollisionとcolliderで変わる。じみーに忘れてペーストしがちだったので気を付けたい。

 

 

今日はUI周りの作業をがんばっていこ~

 

かずをかぞえられるようになった

昨日は弾数の概念の追加、リロード機能作成、残弾の数をオブジェクトの面に貼り付ける作業をした。

 

残弾数を数えながら射出

このように残弾数を砲台の背中に表示する。

0になるとポテトを打てなくなり、Rキーを押すとリロードできる。

 

オブジェクトの面にテキストを貼り付ける方法の調べ方がわからず、検索になかなかヒットしなかったため時間がかかったが、キャンバスを貼りたいオブジェクトの子オブジェクトにするだけでよかった。

この方法ならアニメーションなども差し込みやすそう

 

また、いくつかあった不具合も修正した。

連射しているとたまにポテトがでないことがあった。原因は、ポテトがフィールドから落ちてアクティブをfalseにするタイミングが悪いことだと判明した。

他にもリロードをするときにスペースキーを押しっぱなしにすると一瞬で大量のポテトがまろび出るバグがあった。これも、連射間隔を管理しているフラグをfalseにするタイミングが悪いことだと分かった。

 

ちょっと変数を書き換えるタイミングをミスると、一見できていそうなのによく見ると変な動きをするという現象が良く起きるので、正しくプログラムの流れを理解する重要性が高いと感じた。

 

今日は一日作業ができるので3つぐらい機能を追加したいなぁ

来週は比較的用事がないのであと3日ぐらいでやんわり遊べるくらいに仕上げたい

ポテト発射!

昨日は制作中のポテトプッシャーのポテトを射出するプログラムを制作した

ポテトを射出

手前の砲台っぽい奴の向きに対応してポテトが飛んでいくようになっている。

また、不用意にinstantiateを使用しなくて済むように、一度落としたポテトはアクティブをfalseにして再利用する循環システムを制作した。

 

本日はバイトこそあったが、19時以降は自由の身だ。

3DモデルにUIを付ける方法などの見た目関連の作業をしよう